JioBLAST -ın CEO-su Charlie Cowdrey -ə görə, tənzimləyici aydınlığın yaxşılaşması ilə xarici oyun nəşriyyatlarının daha çox oyun təqdim etməsi və yerli rəqabətli ekosistemlərə sərmayə qoyması gözlənilir ki, bu da Hindistan ın e-idman sənayesinin yeni genişlənmə mərhələsinə qədəm qoymasına səbəb olur. Bu dəyişiklik həm də ölkənin rəqabətli oyun mənzərəsini dəyişdirir, Cowdrey-in sözlərinə görə, bu, bir neçə dominant oyundan kənara çıxaraq daha geniş, çoxoyunlu e-idman bazarına çevrilir. Cowdrey müsahibəsində bildirib ki, Hindistan həqiqətən də çoxoyunlu e-idman bazarına çevrilir. İki-üç il əvvəl Hindistan bir və ya iki oyunlu e-idman bazarı ola bilərdi, indi isə dörd, beş, altı oyunlu bazardır. Bir-iki ildən sonra bu, 10, 12, 15 oyunlu bazara çevriləcək. Onun şərhləri Hindistan ın daha geniş oyun bazarının genişlənməyə davam etdiyi bir vaxta təsadüf edir. Bu həftə MIXI Global Investments və oyun tədqiqat firması Naavik tərəfindən yayımlanan hesabatda Hindistan ın oyun sənayesinin 2025-ci ildə tətbiqdaxili alış (IAP) və reklam gəlirlərindən təxminən 1.1 milyard dollar gəlir əldə etdiyi təxmin edilir. Hesabatda bazarın 2026-cı ildə 1.5 milyard dollar a, 2029-cu ilə qədər isə 2.4 milyard dollar a çatacağı, 2025-ci ildə Hindistan da təxminən 600 milyon aktiv oyunçunun olacağı proqnozlaşdırılır. Həmçinin oxuyun | Hindistan yaradıcılarının üçdə ikisi artıq qeyri-metropolislərdən gəlir: Hesabatda həmçinin qeyd olunur ki, atıcı oyunlar gəlirlərin ən böyük hissəsini təşkil etməyə davam etsə də, artım getdikcə strategiya, çoxoyunlu onlayn döyüş arenası (MOBA), kart döyüşçüləri, geolokasiya və simulyasiya oyunları kimi janrlar tərəfindən idarə olunur ki, bu da Hindistan ın oyun bazarının daha geniş şaxələndirilməsini əks etdirir. Cowdrey bildirib ki, bu tendensiya indi e-idmanı yenidən formalaşdırmağa başlayır. Bu, bizə JioBLAST olaraq şaxələndirmək, hər bir oyuna uyğun şəkildə bir çox oyunla işləmək və təklifimizi oyunçularına, azarkeşlərinə və nəşriyyatına uyğunlaşdırmaq imkanı verir. Jio , RISE Worldwide və qlobal e-idman təşkilatçısı BLAST arasında birgə müəssisə olan JioBLAST , tək bir oyuna fokuslanmaq əvəzinə, daha geniş ekosistem ətrafında mövqe tutur. Cowdrey-ə görə, Jio öz telekommunikasiya şəbəkəsi vasitəsilə ölkə miqyasında paylama təmin edir, RISE Worldwide idman marketinqi və kommersiya təcrübəsi gətirir, BLAST isə beynəlxalq e-idman turnirlərinin təşkili və rəqabətli ekosistemlərin qurulmasında təcrübə təmin edir. JioBLAST bu yaxınlarda Esports Foundation (EF) ilə əməkdaşlıq edərək India Rising: Road to EWC adlı milli e-idman müsabiqəsi və fan festivalı başlatdı ki, bu da Hindistan ın Esports World Cup (EWC) 2026 -ya gedən yolu olacaq. Jio və Chess.com ilə əməkdaşlıqda təşkil olunan ilk buraxılış, Hindistan da LAN finalı ilə nəticələnən ölkə miqyasında açıq şahmat seçmə mərhələlərini əhatə edirdi, qalib Riyad da keçirilən Esports World Cup Chess əsas tədbirinə yüksəldi. Tərəfdaşlar platformanı uzunmüddətli, çoxoyunlu e-idman mülkiyyətinə çevirməyi planlaşdırırlar ki, bu da Cowdrey-in Hindistan ın e-idman ekosistemi üçün bir mərhələ kimi təsvir etdiyi bir addımdır. Cowdrey son dövrlərdəki irəliləyişlərin çoxunu Online Gaming Act, 2025 (PROGA) -a aid etdi ki, bu da e-idman və onlayn sosial oyunları tanıyır, eyni zamanda onlayn pul oyunlarını qadağan edir. O bildirib ki, "Nə baş verib ki, e-idman və sosial oyunlar bəzən qumar kimi səhv başa düşülən daha geniş oyun kateqoriyasından ayrılıb. Bu, e-idmanı cəmiyyət üçün müsbət bir şey kimi tanıyır və onu idman kimi qəbul etməyə başlayır, burada oyunçular öz istedadlarını və təcrübələrini Virat Kohli və ya Vaibhav Suryavanshi -nin kriketə tətbiq etdiyi kimi rəqabətə tətbiq edirlər." "Bunlar e-idman atletləridir və onlar həqiqətən də atletdirlər." O bildirib ki, siyasət nəşriyyatlar və turnir təşkilatçıları arasında inamı artırıb. Cowdrey deyib ki, "Artıq bazara yeni oyunların gəldiyini görməyə başlayırsınız. Daha çox oyun görəcəksiniz." "Tənzimləyici mühitə daha çox inam olduğu üçün ekosistemlərə daha çox sərmayə qoyulduğunu görəcəksiniz." Cowdrey bildirib ki, JioBLAST həmçinin Jio -nun ölkə miqyasında əhatə dairəsindən istifadə edərək, Hindistan ın hər yerindən oyunçuların onlayn seçmə mərhələləri vasitəsilə rəqabət aparmasına imkan verməklə əsas səviyyədə iştirakı genişləndirməyi planlaşdırır. O bildirib ki, "E-idmanla, başlanğıcdakı seçmə mərhələləri nəzəri olaraq sonsuz dərəcədə böyük ola bilər və insanlar ölkənin hər yerindən rəqabət apara bilərlər", əlavə edərək şirkətin rəqabətli oyunlara çıxışı demokratikləşdirmək istədiyini bildirib. Monetizasiya ilə bağlı Cowdrey bildirib ki, e-idman tək bir kommersiya modelinə əməl etmir. O deyib ki, "Əsas odur ki, kommersiya modelimizi və qurduğumuz ekosistemi hər bir oyuna uyğunlaşdıraq." O əlavə edib ki, JioBLAST -ın Hindistan a sərmayəsi qısamüddətli gəlirlərlə deyil, uzunmüddətli olmaq niyyətindədir. "Bu, Jio və BLAST -dan uzunmüddətli bir öhdəlikdir. Bu, ilk ildə və ya ilk iki ildə hər şeyi bitirməyə çalışmaq deyil." Gələcəyə baxaraq, Cowdrey bildirib ki, Hindistan ın e-idman bazarı genişləndikcə şirkət daha çox oyun nəşriyyatları ilə əməkdaşlığı dərinləşdirməyi planlaşdırır. "Daha çox əməkdaşlıqlarımız gəlir və əminliklə deyə bilərəm ki, fokus budur." Ayrı-ayrılıqda, Maharashtra Hökuməti və JioBLAST ştatda oyun, e-idman, rəqəmsal innovasiya, gənclərin cəlb edilməsi, bacarıqların inkişafı və daha geniş rəqəmsal iqtisadiyyat sahələrində uzunmüddətli əməkdaşlığı araşdırmaq üçün anlaşma memorandumu (MoU) imzaladılar. Cowdrey bildirib ki, " Hindistan dünyanın ən böyük oyun icmalarından birinə malikdir və Maharashtra onun növbəti böyümə mərhələsində aparıcı rol oynamaq üçün istedad, infrastruktur və sahibkarlıq ekosisteminə malikdir."