Yeni Games for Change hesabatı video oyunları haqqında ictimai rəylər ilə ailələrin real təcrübələri arasındakı boşluğu vurğulayır. O, həmçinin praktiki bir fürsətə işarə edir: uşaqların demək olar ki, 60%-i valideynlərinin video oyun həyatlarında daha çox iştirak etmələrini istədiklərini bildirir.[1] Nyu-York , 21 iyul 2026 /PRNewswire/ -- Bu gün Games for Change (G4C) tərəfindən dərc olunan yeni hesabat, valideynlərin evdə sağlam video oyununu dəstəkləmək üçün ən effektiv yollarından birinin sadə ola biləcəyini ortaya qoyur: daha yaxşı suallar vermək, daha çox iştirak etmək və uşaqlarının hansı video oyunları oynadığını, kimlərlə oynadığını və video oyunlarının onlar üçün niyə vacib olduğunu anlamaq. Nyu-Yorkda keçirilən illik G4C Festivalında təqdim olunan 'Yaxşı Oyunçular Böyütmək: Ailələrin Video Oyunları və Rifah Haqqında Bilməli Olduqları' adlı hesabat, Tencent Games tərəfindən dəstəklənən G4C proqramı olan Raising Good Gamers -in növbəti mərhələsini qeyd edir. Proqram ailələrə evdə video oyunları daha inamla idarə etmələrinə kömək etmək üçün praktiki vasitələr və resurslar təqdim edir. Bu sentyabr ayında ABŞ və Böyük Britaniya ərazisində seminarlar başlayacaq, eyni zamanda canlı onlayn vebinarlar da əlçatan olacaq. Valideynlər cavab axtarırlar. Uşaqlar iştirak tələb edirlər. Games for Change -in Tədqiqat Direktoru Dr. Rachel Kowert tərəfindən yazılmış hesabat, akademik tədqiqatlara, siyasət və təhlükəsizlik təlimatlarına, sənaye və valideyn yönümlü araşdırmalara, qlobal iştirak məlumatlarına, ekspert perspektivlərinə və 15 ölkədən, yeddi dildə demək olar ki, 200.000 media məqaləsi və sosial postun yeni təhlilinə əsaslanır.[2] Hesabat, valideynlərin video oyunları haqqında praktiki təlimat və balanslı perspektivlərin tapılmasının çətin olduğu bir onlayn söhbəti idarə etdiyini ortaya qoyur. Lakin bu söhbət video oyunlarının gündəlik ailə həyatında oynadığı rolu həmişə əks etdirmir. Video oyunları əsas mədəniyyətin bir hissəsi olmuşdur, dünya üzrə 3 milyarddan çox insan oynayır.[3] Bir çox gənc üçün video oyunları dərin sosial xarakter daşıyır: ABŞ yeniyetmələrinin 89%-i başqa insanlarla video oyunları oynadığını bildirir. Oyunçuların demək olar ki, yarısı (49%) video oyunlarının onlara dostları və ailələri ilə əlaqədə qalmağa kömək etdiyini, 39%-i isə video oyunları vasitəsilə yaxşı bir dost, həyat yoldaşı və ya əhəmiyyətli bir insanla tanış olduğunu bildirir.[5] Bu, video oyunları haqqında ictimai rəylər ilə bir çox ailənin onları evdə necə yaşadığı arasında açıq bir boşluğa işarə edir. Valideynlər tez-tez əvvəlcə məhdudiyyətlərə və risklərə diqqət yetirməyə təşviq edilsə də, bir çox uşaq həyatlarındakı böyüklərdən daha çox şey istədiklərini bildirir: maraq, iştirak və anlayış. Hesabat, uşaqların demək olar ki, 60%-nin valideynlərinin video oyun həyatlarında daha çox iştirak etmələrini istədiyini vurğulayır. Bu iştirak sadə suallarla başlaya bilər: hansı video oyunları oynayırsan, kimlərlə oynayırsan, bunda nə xoşuna gəlir və gününün qalan hissəsinə necə uyğun gəlir? Video oyunlarına sərf olunan vaxt kimi tək bir ölçüyə güvənmək əvəzinə, hesabat sağlam video oyununa daha balanslı bir baxışa işarə edir - təcrübənin keyfiyyəti, ətrafındakı münasibətlər, oyunun konteksti və ailələrin birlikdə etdiyi söhbətlər tərəfindən formalaşan bir baxış. Games for Change -in Tədqiqat Direktoru Dr. Rachel Kowert dedi: "Valideynlər tez-tez anlamadan əvvəl narahat olmağa təşviq olunurlar." "Video oyun təcrübələrimiz yalnız oynamağa sərf olunan vaxtla müəyyən edilmir. Onlar təcrübənin keyfiyyəti, ətrafındakı münasibətlər və ailələrin birlikdə etdiyi söhbətlər tərəfindən formalaşır. Narahatlığın bizi kənarda qoymasına icazə vermək əvəzinə, valideynlərin maraqlanmağa və iştirak etməyə başlamasının vaxtıdır, uşaqlarımız da bunu istəyirlər." Tədqiqatı ailələr üçün praktiki dəstəyə çevirmək üçün hesabat, ailələrə məlumat boşluğunu aradan qaldırmağa və video oyunlarını ailə həyatının müsbət bir hissəsinə çevirməyə kömək etmək üçün praktiki, sübuta əsaslanan təlimatlar təklif edir. O, valideynləri aşağıdakılara təşviq edən SPACE çərçivəsini təqdim edir: Maraqla görünmək, Birlikdə oynamaq, Kontekstə uyğunlaşmaq, Rəqəmsal vətəndaşlığı inkişaf etdirmək, Birlikdə sərhədlər müəyyən etmək. Raising Good Gamers bu çərçivəni ailələrin evdə istifadə edə biləcəyi praktiki vasitələrə çevirir. Buraya ailə söhbət bələdçisi və valideynlərin və uşaqların birlikdə formalaşdıra biləcəyi ailə video oyun müqaviləsi kimi bir sıra pulsuz dəstəkləyici resurslar daxildir, bunlar hazırda RaisingGoodGamers.com saytında mövcuddur. Bu ilin əvvəlində proqram, ailələrin öz video oyun müqavilələrini hazırladığı valideyn seminarlarını pilot layihə kimi həyata keçirdi. Seminarlardan sonra iştirakçıların 82%-i uşaqları ilə video oyunları haqqında danışmaqda daha inamlı hiss etdiklərini, 81%-i isə seminarları yüksək qiymətləndirdiklərini bildirdi.[6] Bu nəticələrə əsaslanaraq, Raising Good Gamers sentyabr ayında onlayn resurslar və ABŞ və Böyük Britaniya ərazisində şəxsi seminarlarla başlayacaq, ardınca 2027-ci ildə qlobal genişlənmə planlaşdırılır. İlk virtual seminarlar 29 sentyabr [10 AM EST], 20 oktyabr [6 PM EST] və 19 noyabr [3 PM EST] tarixlərində keçiriləcək. Games for Change -in prezidenti Susanna Pollack dedi: "Valideynlər uşaqlarının yanında oturub suallar verdikdə və hətta özləri bir cihaz götürdükdə, nəsə dəyişir. Narahatlıq marağa, münaqişə isə söhbətə yol açır. Raising Good Gamers -in təşviq etmək istədiyi budur: ailələrin etimad qurması, birlikdə gözləntilər müəyyən etməsi və video oyunlarını daha sağlam bir ailə rutinini hissəsinə çevirməsi üçün praktiki, gündəlik yollar." Raising Good Gamers vasitəsilə Games for Change , ailələri, tədqiqatçıları, pedaqoqları, siyasətçiləri və sənaye tərəfdaşlarını video oyunları və gənclər haqqında daha balanslı, sübuta əsaslanan bir söhbətə cəlb etmək üçün bir platforma yaradır. Tencent Games -in proqrama dəstəyi və 2026-cı il Games for Change Festivalında Sağlamlıq və Rifah Trekinə sponsorluğu, bu dialoqu genişləndirmək və sağlam oyun üçün praktiki vasitələri, birgə öyrənməni və məsuliyyətli yanaşmaları inkişaf etdirmək öhdəliyini əks etdirir. Tencent -in İctimaiyyətlə Əlaqələr üzrə rəhbəri Danny Marti dedi: "Müsbət oyun ortaq bir məsuliyyətdir. Əla oyunçu təcrübələri yalnız yaradıcılıq və innovasiya üzərində deyil, həm də oyunçuları və ailələri gücləndirən düşünülmüş vasitələr, təhlükəsizlik tədbirləri və digər rifah xüsusiyyətləri üzərində qurulur." "Bu vasitələr inkişaf etməyə davam etdikcə, bu xüsusiyyətləri izah etmək üçün kollektiv bir ehtiyac var ki, valideynlər, baxıcılar və icmalar nəyin mövcud olduğunu bilsinlər, onlardan necə istifadə edəcəklərini anlasınlar və gənc oyunçuları dəstəkləməkdə daha inamlı hiss etsinlər." Hesabatın təqdimatından sonra Dr. Rachel Kowert , Jude Ower MBE ilə Good Game Club podkastına qatılacaq. Epizod 22 iyul 2026-cı il tarixində saat 8.00 AM BST-də yayımlanacaq. Daha çox məlumat Linktree -də mövcuddur. Games for Change haqqında 2004-cü ildən bəri Games for Change (G4C) , oyun yaradıcılarını və innovatorlarını oyunlar və immersiv media vasitəsilə real dünya dəyişikliklərinə nail olmaq üçün gücləndirir, insanlara öyrənməyə, icmalarını inkişaf etdirməyə və dünyanı daha yaxşı bir yerə çevirməyə kömək edir. G4C , dünya səviyyəli tədbirlər, ictimai arkadalar, dizayn müsabiqələri və gənclər proqramları keçirmək üçün texnologiya və oyun şirkətləri, qeyri-kommersiya təşkilatları, fondlar və hökumət agentlikləri ilə əməkdaşlıq edir. G4C , humanitar münaqişələrdən iqlim dəyişikliyinə və təhsilə qədər real dünya problemlərini həll etmək üçün oyunlardan istifadə edən qlobal bir inkişaf etdiricilər icmasını dəstəkləyir. Daha çox məlumat üçün gamesforchange.org saytına daxil olun. Vebsaytlar: gamesforchange.org və raisinggoodgamers.com Raising Good Gamers haqqında Raising Good Gamers (RGG) , ailələrə oyunla inamla və konstruktiv şəkildə məşğul olmağa kömək etmək üçün tədqiqatlara əsaslanan vasitələr və resurslar təqdim edən bir Games for Change təşəbbüsüdür. Sağlam sərhədlər müəyyən etməkdən onlayn davranış haqqında söhbətləri idarə etməyə qədər, RGG valideynlərə oyunların öyrənməni, əlaqəni və rəqəmsal vətəndaşlığı necə dəstəkləyə biləcəyini anlamağa kömək edir. Oyun inkişaf etdiriciləri, studiyalar və gənclər təşkilatları ilə əməkdaşlıqlar vasitəsilə RGG , daha təhlükəsiz, daha inklüziv oyun mühitlərini inkişaf etdirmək üçün də çalışır. Proqram əvvəlcə 2020-ci ildə Games for Change və Katie Salen tərəfindən, Kaliforniya Universiteti, Irvine -dəki Connected Learning Lab ilə əməkdaşlıq çərçivəsində təsis edilmişdir. Tencent haqqında Tencent , dünya üzrə əhəmiyyətli əlaqələr və təcrübələr yaratmağa yönəlmiş qlobal bir texnologiya və əyləncə şirkətidir. 1998-ci ildə qurulan Tencent , "İstifadəçilər üçün Dəyər" yaratmaq və "Yaxşılıq üçün Texnologiya" tətbiq etmək missiyası ilə fəaliyyət göstərir. Tencent Games 2003-cü ildə fəaliyyətə başlamış və o vaxtdan bəri video oyun inkişafı, nəşri və əməliyyatı üçün aparıcı qlobal platformaya çevrilmiş, 200 ölkə və regionda 170-dən çox daxili inkişaf etdirilmiş və lisenziyalı oyun təklif etmişdir. Honor of Kings, PUBG MOBILE, League of Legends, Call of Duty: Mobile və Brawl Stars dünya üzrə ən populyar oyunları arasındadır. Baş qərargahı Şençjen də yerləşən Tencent , 2004-cü ilin iyun ayından bəri Honq Konq Fond Birjasının Əsas Lövhəsində siyahıya alınmışdır. Vebsayt: tencent.com Dr. Rachel Kowert haqqında Rachel Kowert, Ph.D. , tədqiqat psixoloqu, mükafatlı müəllif və qeyri-kommersiya, hökumət və qeyri-hökumət agentlikləri üçün siyasət və məhsul inkişafında qlobal səviyyədə tanınmış liderdir, rəqəmsal oyunlarda psixi sağlamlıq və etimad və təhlükəsizliyə yönəlmiş 15 ildən çox məlumat əsaslı tədqiqat təcrübəsinə malikdir. O, Birləşmiş Millətlər Təşkilatı və Amerika Birləşmiş Ştatları Konqresi daxil olmaqla, dünya üzrə minlərlə insana öz işi haqqında danışmış və oyunların psixologiyası, oyunlar və psixi sağlamlıq arasındakı əlaqə haqqında geniş nəşrlər dərc etmişdir. Vebsayt: rkowert.com Good Game Club haqqında Good Game Club podkastına PlanetPlay -in CSO-su Jude Ower MBE və SYBO -nun CEO-su Mathias Gredal Nørvig ev sahibliyi edir. Onların ən çox satılan kitabı olan Gaming For Good -a əsaslanaraq, podkast oyunların insanlara və planetə göstərə biləcəyi müsbət təsiri araşdırmaq üçün oyunlar, mədəniyyət, biznes və siyasət sahələrindən səsləri bir araya gətirir. Good Game Club , oyunların gücü vasitəsilə daha müsbət bir gələcək formalaşdırmağa kömək etmək üçün düşündürücü və dərin söhbətlərlə auditoriyanı ruhlandırmaq və ilhamlandırmaq məqsədi ilə Dubai Films & Games Commission və Tencent tərəfindən dəstəklənir. Daha çox məlumat üçün Home | Good Game Club saytına daxil olun [1] Entertainment Software Association . (2025). ESA Holiday Survey [2] FTI Consulting . (2025, Oktyabr). [3] Newzoo . (2025, Sentyabr). The Global Games Market Report [4] UCLA -da Center for Scholars and Storytellers . (2025). Teens and Screens 2025 Report [5] Entertainment Software Association . (2025). US video game industry haqqında əsas faktlar [6] Games for Change Parent Workshop (2026). Nyu-York : Nyu-York . MƏNBƏ Tencent Games