Sual-Cavabın Əsas Məqamları S: Əsas franşizalar olan Sherlock və Hidden City -nin performansları və üzləşdikləri çətinliklər barədə daha ətraflı məlumat verə bilərsinizmi? C: Vlad Suglobov (CEO): Əsas çətinlik mobil bazarda istifadəçi əldə etmənin artan çətinliyi və xərcləridir ki, bu da təbii dövriyyə nəticəsində itirilən ödənişli istifadəçiləri əvəz etməyi çətinləşdirir. Hidden City -də yeni funksionallığın mənfi təsiri kimi xüsusi problemlər müəyyən edilib və aradan qaldırılıb, bu da iyul ayında tədricən yaxşılaşmaya səbəb olub, lakin köhnə oyunlar üçün daha geniş tendensiya auditoriyanın tədricən azalmasıdır. Köhnə portfeldə LTV -ni gəliri artıracaq qədər düzəltmə ehtimalı azalır, buna görə də yeni böyümə sahələrinə ehtiyac var. S: ' Spooky Suites 'in yumşaq buraxılışda olan oyun olduğunu təsdiq edə bilərsinizmi və onun qlobal buraxılış şansları nə qədərdir? C: Vlad Suglobov (CEO): Başlığı açıq şəkildə təsdiqləməsə də, CEO oyunun indiyə qədər gördükləri ən yaxşı erkən metrikalara sahib olduğunu bildirdi. Lakin, uzunmüddətli LTV əyrisinin qlobal buraxılış üçün tələb olunan əhəmiyyətli investisiyanı doğruldub-doğrultmayacağını müəyyən etmək hələ tezdir. Quraşdırma xərclərinin yüksək olduğunu nəzərə alaraq, şirkət qərar verməzdən əvvəl daha dərin ömür boyu metrikaların möhkəm olduğundan əmin olmaq üçün daha çox vaxt ayırır. S: Reklam monetizasiyasını artırmaq strategiyasının arxasında nə durur və bu, həm öz, həm də üçüncü tərəf oyunlarına tətbiq olunacaqmı? C: Vlad Suglobov (CEO): Reklam indi istifadəçi əldə etmək üçün mobil ekosistemin zəruri bir hissəsidir. Şirkət öz mobil portfelində reklam monetizasiyasını tədricən tətbiq etməyi planlaşdırır və bu seçimi G5 Store -da üçüncü tərəf oyunları üçün də əlçatan edəcək. S: Jewels oyun ailəsi indi 'məhsul yığımı' rejimində olduğuna görə, gəlir azalmasının sürətlənməsini gözləməliyikmi? C: Vlad Suglobov (CEO): Oyunlar daha aşağı gəlir səviyyələrinə çatdıqca azalmanın zamanla yavaşlaması gözlənilir. 'Məhsul yığımı' rejimi yeni funksiyalara investisiyanın dayandırılması deməkdir, lakin şirkət azalmanı yavaşlada biləcəyi təqdirdə məzmun təmin etməyi hələ də qiymətləndirəcək. Oyunlar mövcud portfel daxilində və G5 Store vasitəsilə çarpaz tanıtım yolu ilə dəstəklənəcək. S: İstifadəçi əldə etmə xərcləri ilə bağlı proqnozu dəqiqləşdirə bilərsinizmi? Keçən rübdə artan investisiyadan bəhs etdiniz, lakin indi bu dəyişmiş kimi səslənir. C: Vlad Suglobov (CEO): UA xərclərini artırma planı iki amil tərəfindən pozuldu: gəlirlərin azalması bu investisiya üçün nəzərdə tutulmuş marja sahəsini istehlak etdi və bazarda istifadəçi əldə etmə xərcləri artdı. Strategiya indi gəlirləri sabitləşdirməyə yönəlmiş UA strategiyası ilə portfeli idarə etməkdir ki, bu da mobil gəlirlərdə bəzi itkilər deməkdir, eyni zamanda kompensasiya etmək üçün G5 Store -u böyütməkdir. S: G5 Store -dakı üçüncü tərəf oyunları gözləntilərə qarşı necə inkişaf edir və strategiya ambisiyası dəyişməz qalıbmı? C: Vlad Suglobov (CEO): Performans strategiyanın təsdiqidir. Üçüncü tərəf oyunlarından əldə edilən gəlirlər ardıcıl olaraq 100% artıb və maraqlı tərtibatçıların sayı güclüdür. G5 Store daxilində istifadəçi əldə etmə modelləri təsdiqlənib və şirkət bunun əhəmiyyətli dördüncü gəlir sütunu ola biləcəyinə əmindir. Böyümə mağazanın öz gəlirlərindən maliyyələşdirilir. S: İşçi qüvvəsinin azaldılmasından əldə edilən rüblük qənaətlərin yalnız 3-cü rübdə qismən reallaşacağını güman etmək doğrudurmu? C: Stefan Wikstrand (CFO): Bəli, qənaətlər 3-cü rübdə qismən reallaşacaq. 2-ci rübdə tamamlanan ilk ixtisar dalğası 3-cü rübdə tam təsir göstərəcək. Avqustun əvvəlində tamamlanan ikinci dalğa 3-cü rübdə qismən reallaşacaq, tam təsir isə rübün orta hissəsindən gözlənilir. S: Şirkətin 2-ci yarımillik və gələcək üçün proqnozu nədir? C: Vlad Suglobov (CEO): Şirkət hər oyun üçün fərdi yanaşma tətbiq edəcək. Əsas diqqət uzunmüddətli dövrdə gəlirləri sabitləşdirmək üçün istifadəçiləri əldə etməyin bir yolunu tapmağa yönəlib. Şirkət marjasını qoruyacaq və investisiyanın özünü doğruldacağına dair güclü bir səbəb olmadıqca mənfiyə getməkdən çəkinəcək, məsələn, yeni oyunun potensial qlobal buraxılışı kimi. Köhnə portfel üçün məqsəd inkişafı və istifadəçi əldə etməni gəlirlərdən maliyyələşdirməkdir.